Ablaufplan PFIFFIX medi
Das PFIFFIX-Programm besteht aus Einheiten zu 60 oder zu 90 Minuten. Das PFIFFIX-Programm wird in 17 Einheiten je 60 Minuten durchgeführt. Alternativ auch in 12 Einheiten je 90 Minuten. Es gibt insgesamt fünf gesundheitsorientierte Schwerpunkte.
Zu Beginn des Programms lernen die Kinder PFIFFIX kennen. Danach erleben sie in 5 aufeinander aufbauenden Lebenswelten spannende Abenteuer. Nach der letzten Lebenswelt findet eine Abschlussstunde statt. In dieser spielen die Kinder noch einmal ihre Lieblingsspiele des Programms. Nach Absolvieren der ersten Reise bekommen die Kinder jeweils ein PFIFFIX-Plüschtier. Dadurch wird das Erlebte nach Hause transportiert. Am Ende bekommen die Kinder das Spiel "PFIFFIX – Helden auf Reisen". So findet ein ständiger Transfer in die Familien statt.
Mit PFIFFIX bewegt sich was
Alle Themen sind erlebnisorientiert und spielerisch aufbereitet. In 17 Einheiten erleben die Kinder gemeinsam mit PFIFFIX verschiedenste Abenteuer. Die Reise geht durch fünf Lebenswelten. Entweder mit je 3 Unterrichtseinheiten à 60 Minuten oder mit je 2 Unterrichtseinheiten à 90 Minuten vermittelt.
Mit PFIFFIX und der Unterstützung der Kinder wird die Abenteuerreise zum unvergesslichen Erlebnis. Die Aufgaben zu den Themen Bewegung, Ernährung und Entspannung werden mit Freude, Aktion und Spaß zum Kinderspiel.
Gesundheit in der Grundschule fördern
Ein Projekt der mhplus Krankenkasse – 2002 entwickelt: Das PFIFFIX-Projekt für die 1. und 2. Klasse hat im Schuljahr 2015/16 die Kinder & Jugend Sportschule NRW weiterentwickelt. Das Pilotprojekt wurde an fünf Kölner Schulen in zehn Gruppen erfolgreich umgesetzt. Wegen des großen Erfolges wurde dieses evaluierte Programm auf viele Grundschulen in ganz Deutschland ausgedehnt. Das Programm wurde schon in über 1.500 Gruppen durchgeführt.
Teamregeln
Fünf-Finger-Vertrag – Ein Zeichen von Teamwork, Fair Play und Respekt. Um gemeinsam die Reisen durch die verschiedenen Lebenswelten von PFIFFIX zu meistern, gehören Regeln des sozialen Miteinanders dazu.
Fünf-Finger-Vertrag
Dazu haben wir den Fünf-Finger-Vertrag entwickelt. Er regelt das Verhalten untereinander. Alle Kinder schließen den Fünf-Finger-Vertrag zusammen mit PFIFFIX und der Kursleitung zu Beginn des Projektes durch Abklatschen ab. Jeder Finger steht dabei für eine Verhaltensregel:
- Der Daumen vermittelt Spaß.
- Der Zeigefinger steht für Kommunikation.
- Der Mittelfinger bleibt aus Respekt verborgen.
- Der Ringfinger symbolisiert Vertrauen.
- Der kleine Finger zeigt Rücksichtnahme.
PFIFFIX bekommt Noten
Das Daumenprotokoll dient am Ende jeder Stunde der Abfrage des Spaßfaktors der Kinder. Dazu halten sich die Kinder mit einer Hand die Augen zu. Mit der anderen Hand zeigen sie den Daumen, der als Spaßbarometer eingesetzt wird.
PFIFFIX Daumenprotokoll
Der Daumen hoch deutet, dass die Stunde sehr Spaß gemacht hat. Der Daumen zur Seite heißt, dass die Stunde kaum viel Spaß gemacht hat. Und der Daumen nach unten sagt, dass die Stunde keinen Spaß gemacht hat. Der Coach bekommt so immer eine direkte Bewertung der Kinder.
Vorbildfunktion
Eltern sind die größten Vorbilder der Kinder dieser Altersklasse. Sie beeinflussen entscheidend in ihrem Denken und Verhalten und so in ihrer Lebensführung. Um nachhaltige Effekte zu erzielen, wird auch die Gesundheitsförderungskompetenz der Eltern gestärkt.
Eltern einbeziehen
Die Elternabende informieren umfassend über Inhalte und Ziele. Im laufenden Programm bekommen die Eltern nach jeder Lebenswelt eine Elterninformation mit Tipps für zu Hause. Das Sensibilisieren der Eltern selbst für ein gesundheitsorientiertes Leben ist das Ziel. Damit sie ihre Kinder zu einem nachhaltigen, gesunden und sportlichen Leben motivieren und erziehen. Durch das PFIFFIX-Spiel bekommen die Eltern am Ende des Projekts Empfehlungen und Anregungen zu gesundheitsfördernden Maßnahmen in den Bereichen Bewegung, Ernährung und Entspannung. Die Maßnahmen können sie zusammen mit den Kindern in den Alltag einbinden. All das hilft ihnen, ihre Kinder zu einem nachhaltigen, gesunden und sportlichen Leben zu animieren.